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     Artistas Desenvolvimento e criações sonoras para musicas de games.

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    2 participantes
    AutorMensagem
    filipe prevot
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    filipe prevot


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    Artistas Desenvolvimento e criações sonoras para musicas de games. Empty
    MensagemAssunto: Artistas Desenvolvimento e criações sonoras para musicas de games.   Artistas Desenvolvimento e criações sonoras para musicas de games. EmptyQui 19 Abr - 16:16

    As melhores pessoas que podem nos dizer como é trabalhar e criar sons para um sistema limitado como o NES são os próprios desenvolvedores e compositores que vivenciaram a época.

    Praticamente todos compartilham da experiência e percepção de que é extremamente difícil criar música e transformar suas idéias em sons com um hardware limitado. Porém, o desafio de criar algo nos limites do sistema é gratificante. Muitos chegam a se surpreender com o resultado final. cheers
    Miki Higashino, compositora de jogos como Gradius, Salamander, Contra III, Suikoden e outros, conta-nos como é a experiência em trabalhar com sistemas como NES: "Todos na equipe de som da Konami, não somente eu, gastamos incontáveis horas trabalhando em músicas e efeitos sonoros, tentando superar as limitações dos sistemas de som. Era necessário ser persistente e manter o foco em um processo de tentativa e erro."

    Miki também comenta como a mudança de NES para SNES facilitou muito o trabalho com a criação, abrindo o leque para novas possibilidades.
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Soyo Oka, que contribuiu com músicas de Super Mario Kart e Pilotwings, fala um pouco sobre os desafios técnicos em se trabalhar com NES: "Ice Hockey (NES) e Vs. Excitebike (NES) são um de meus primeiros trabalhos. Foi uma experiência inesperadamente agradável compor sob tamanhas limitações, estando restrita a três canais de áudio e um canal de ruído. Em momentos em que os efeitos sonoros deveriam ser mais destacados, o jogo seria programado para cobrir um dos canais de som, destacando os outros. Assim, eu tinha que compor pensando que uma dos três canais poderia desaparecer sem deixar essa transição sonora parecer estranha, também tinha que pensar em como compor algo que ainda fosse interessante mesmo nos momentos em que um dos canais fosse retirado. Descobrir os truques que me permitiriam utilizar uma parte para duas funções foi um trabalho muito agradável, como um quebra-cabeça de sons."

    Soyo ainda nos mostra seu entusiasmo na criação da trilhas sonora de Famicom Fairytales, um jogo de aventura do NES: "Fiz uso de todos os recursos disponíveis, rodando a linha melódica no sintetizador FM (frequência) disponível e combinando isso com o canal de ruído (noise) mais os quatro canais restantes para criar a harmonia. Senti que conseguia lidar bem com esse tipo de gênero (aventura), é uma pena que não tive mais trabalhos similares recentemente."

    O trabalho empenhado acima e o entusiasmo empregado podem acabar sendo bem diferentes da nossa atual realidade. Os compositores não precisam mais se preocupar tanto com limitações físicas de placas sonoras, mas provavelmente se empenham agora em melhorar outros aspectos. É muito interessante ver como o trabalho era muito mais complexo e trabalhoso do que imaginamos ser! Em um hardware que não nos possibilita emular todo tipo de som livremente (como um tocador de mp3) vemos um grande desafio em como transformar sua música em som sob limites e dificuldades técnicas.[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Segundo Yoshihiro Sakaguchi, programador de som de Mega Man, aquele que lida com sons em jogos deve conhecer muito bem as capacidades do sistema e combinar isso a arquitetura (design) do jogo. "Diferentemente de demais obras visuais, em jogos temos que ter o conhecimento da arquitetura do jogo (design) e também conhecer o hardware. Havia a necessidade de pessoas tanto voltadas para sensibilidade do som dentro jogo quanto para a tecnologia. No meu caso, eu pretendia me tornar um produtor de som, porém acabava sendo necessário trabalhar com a parte técnica de programação."[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Takashi Tateishi nos conta nessa entrevista a dificuldade em transformar a idéia de uma música em som em Mega Man e Mega Man 2, porém nunca perdendo a paixão e o entusiasmo: "Tivemos que traduzir cada nota, uma por uma, em linguagem de máquina. Isso exigiu uma paciência muito além do que eu teria agora" .
    Por fim, Takashi Tateishi completa: "Foi um trabalho árduo para todos, lidar com a limitação de três notas do NES e com a programação. Sempre pensava em como transformar esse esforço em criatividade, mesmo que mínimo, para que resultasse em um trabalho ainda melhor. Sempre me preocupava em como melhorar o resultado com uso de computadores, era um processo de tentativa e erro. Porém, era um processo muito difícil, estou certo de que dei muito trabalho a todos."[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Manami Matsumae, também envolvida com Mega Man, concorda e complementa: "Era difícil compor com apenas três notas ao mesmo tempo, mas eu absolutamente amei o trabalho."

    "Era divertido reduzir os dados de modo a se encaixar nas limitações do console, e quando conseguia eu me sentia definitivamente realizada. Criava efeitos sonoros quando não encontrava inspiração para criar músicas, era algo muito revigorante."[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Kinuyo Yamashita, compositora do primeiro Castlevania, nos conta como é ter que compor e adaptar-se a um hardware específico, dando a rebolada necessária para obter melhores resultados: "Não é que eu escolhi compor músicas para tecnologias menos avançadas. Eu apenas criava músicas para qualquer jogo que me era solicitado. Idealmente, eu gostaria de compor músicas com uma grande riqueza em sonoridade, como grandes orquestras. Mas, quanto mais limitações um console tem, mais habilidade é necesssária para atingir sons desejados. Além disso, eu me tornei uma artesã na arte de converter dados. Com intuito de melhorar ainda mais os sons eu separava as amostragens de ondas que os sons produziam e tentava variá-los a fim de atingir graves e agudos. Fazia isso sempre que o console apresentava limitações técnicas.[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar esta imagem]

    Um exemplo clássico de como grandes e eternas obras podem surgir mesmo nos 8 bits do NES é a música "Dr. Willy. Stage", de Mega Man 2.

    Também não podemos deixar de citar outra obra-prima feita em apenas 8 bits: a abertura de RoboCob 3, "Title Screen".

    NES e suas músicas, além dos efeitos sonoros bem característicos, nos trazem sempre boas recordações.

    Porém, é com o SNES que as melhores obras musicais realmente surgiram, ainda com limitações significativas de Hardware mas com muito mais recursos.

    Incrível como existem pessoas com tal habilidade e como a adição de 8 bits fazem tamanha diferença para compositores e engenheiros de som produzirem obras ainda mais memoráveis!

    Fonte original:
    [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
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    http://nintendo-8bits.blogspot.com/
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    MensagemAssunto: Re: Artistas Desenvolvimento e criações sonoras para musicas de games.   Artistas Desenvolvimento e criações sonoras para musicas de games. EmptyTer 19 Fev - 7:48

    FANTÁSTICO SABER QUE COM POUCO RECURSO NA ÉPOCA (8 BITS), FOI POSSÍVEL FAZER TANTA COISA BOA king
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